求生
可有了Q幣的支撐,騰訊情況真的只是“好一些”。
一開始,Q幣是“食之無味的雞肋”――因為沒有好的使用場景。
拿當年騰訊的付費試驗之一“QQ會員業務”為例,以現在的眼光再看當時的付費業務,其實也算雞肋,比如網絡收藏夾、好友列表保存、“靚號”等。
結果,QQ會員,一個月只有幾百個用戶愿意加入,每個月收入只有兩三萬,半年內只有3000個會員。而使用Q幣支付的,更是寥寥無幾。
付費場景沒有打開,Q幣也被冷藏。直到一款革命性的收費產品的橫空出世,Q幣才第一次展現出魅力。
2003年1月24日,QQ秀上線。現在我們看起來司空見慣的虛擬形象,將成為未來騰訊帝國的第一塊基石。 發展
80后、90后應該還會有這樣的記憶――打電話用話費充值Q幣,在網吧、書報亭買Q幣的點卡。
事實上,在線上推出一系列Q幣消費場景后,2003年,騰訊開始搭建一套完整的Q幣銷售體系。總的來說,線上線下,三條渠道:
1 和電信旗下的聲訊臺合作,簽訂代銷Q幣協議,用戶撥打16885885便可以購買Q幣,所得收入,騰訊與聲訊臺五五分成。這個模式從杭州開啟,迅速被復制到全國300多個聲訊臺。
2 與網吧建立了Q幣銷售的渠道,騰訊短時間內拓展了1萬多家網吧。
3 自有的在線支付系統。
“對于騰訊來說,建立一個屬于自己的制度系統是戰略性的成功,這也是中美兩國社區型網站在盈利模式上分道揚鑣的標志性時間?!薄厄v訊傳》這樣評價。
有了消費場景和銷售渠道,騰訊的財報變的越來越亮眼:
2003年底,在紅鉆推出后,騰訊每月虛擬道具的收入突破千萬。
2004年6月,騰訊在港交所主板正式掛牌。
2005年, 騰訊總收入14.264億元,互聯網增值服務(主要是Q幣)收入占7.867億元。
到了2006年,僅第一季度,騰訊的互聯網增值服務收入達人民幣4.365億元,并且即時通訊QQ注冊人數已經達到5.315億。
在這個財報發出來后,騰訊在媒體上有了“帝國”的稱呼――虛擬世界里的中央帝國。
如果說騰訊是帝國,那么Q幣就是這個帝國唯一貨幣。隨著騰訊業務擴大,QQ用戶暴增,Q幣的輻射范圍也越來越大。
事實上,當時虛擬貨幣已經有了完整的產業鏈。據《站長之家報道》,網絡游戲點卡、銷售渠道、代理經營商已經快速發展起來,“一時間,各種各樣的網絡游戲充值卡鋪滿了大大小小的軟件店、網吧和書報亭” 。
當時,市面流通的網絡虛擬貨幣不下10種,如Q幣、泡幣、U幣、百度幣、酷幣、魔獸幣、天堂幣、盛大點券等。
但只有騰訊的“Q幣”,跳脫了自身體系,被網民廣泛接受,甚至被質疑是“一般等價物”而受到監管點名關注。
擴散
在2003~2006年騰訊高速發展時期,Q幣開始逐步跳出了騰訊生態外。
Q幣先是在網上虛擬世界流通:
中小型論壇給版主的工資就是Q幣;
《傳奇》游戲玩家們用Q幣買賣道具;
媒體“成都網友王先生”的賺錢之道,一個月僅靠賣Q幣就能賺近4000元。
緊接著,專業的Q幣交易場所出現:
專門的“打金”工作室、對話平臺出現,Q幣成為各個游戲道具、論壇積分交換中介;
據《京華時報》2006年調查,在淘寶網上,出售Q幣的店鋪多達8000余個,遍布國內各個省市;2006年的超女總決賽中,粉絲購買虛擬貨幣Q幣投票,淘寶網一天Q幣的交易額就超過50萬 。
最后,Q幣交易蔓延到線下:
當時,已經有網友成功用Q幣換電腦配件,1000Q幣?換到了一個硬盤盒,這可比比特幣換披薩劃算得多;
專業的打金工作室得到Q幣后,再將Q幣出售給當地網吧的玩家,轉化為人民幣。
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